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Play between Worlds


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Informationen zum Buch
  ISBN
  Autor
  Verlag
  Sprache
  Seiten
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  Extras

Rezension von

Martin Kremcez

Play between Worlds T.L. Taylor ist eine Soziologin, die derzeit als Professorin an der IT University Copenhagen arbeitet und sich seit einiger Zeit mit online Welten und Konstruktion von virtuellen Identitäten beschäftigt und regelmäßig Artikel für den bekannten Weblog „Terranova“ (terranova.blogs.com) schreibt. In ihrem unlängst erschienen Buch beschreibt sie die Erfahrungen, die sie in ihrer 4 jährigen Spielzeit von „Everquest“ sammeln konnte. Das Buch liest sich sehr locker, beinhaltet kaum akademischen Fachjargon und ist auch für Leute geeignet, die noch wenig Ahnung von MMOGs haben. Insgesamt ist es eine nette Erzählung, versucht mit typischen Spieler-Cliches aufzuräumen, überzeugt dabei nicht wirklich und reißt einige Themen nur relativ kurz an. Im Endeffekt kann man das Buch als eine kurze praktische Ergänzung zu dem Standard-Werk von Richard Bartle („Designing Virtual Worlds“) ansehen, welches im Allgemeinen tiefgründigere Einblicke ermöglicht, oder als sehr praktischer soziologischer Einstieg in dieses Thema für Leute, die noch nicht wissen ob es sie tatsächlich im Detail interessiert. Die Autorin beginnt mit einer Erzählung über ihre Teilnahme an einem offiziellen Everquest Community Treffen und unterstreicht damit auch ihr Anliegen, zu zeigen wie sozial online Spiele oftmals sind, und dass die Spieler keineswegs nur aus jugendlichen Freaks bestehen, sondern einen statistisch relativ ausgeglichenen sozialen Querschnitt bieten. Es folgt eine kurze Historie der online Welten und eine Einführung in Everquest und eine Abhandlung über das soziale Verhalten der Spieler in diesem Spiel. Dabei zeigt sie welche spielmechanischen Strukturen als Grundgerüst der sozialen Interaktion dienen und wie diese weiters von den Spielern genutzt werden. Hier zeigt sie auch auf, wie sich die Verhaltensweisen über die Jahre geändert haben, und welche bereits bestehenden sozialen Strukturen („Echtwelt“-Beziehungen) die Spieler in die virtuelle Welt oftmals mit hinüber nehmen. Immer wieder eingeflochten sind auch Teile eines Chatlogs mit anderen EQ Spielern als Form des Interviews. Besonderen Stellenwert in EQ haben die so genannten Gilden, da man ab einem gewissen Level dazu gezwungen ist einer beizutreten um gewisse Quests überhaupt schaffen zu können, was in den so genannten „Raids“ mündet ( gemeinschaftlichen Beutezügen). Da das Spiel soziale Interaktionen notwendig macht, und Taylor weiters das Cliche des asozialen „Power Gamers“ angreifen will, beschreibt sie ein wenig, wie richtige EQ Vertreter dieser „Rasse“ leben. Manche von diesen spielen auch 2 oder mehr Charaktere gleichzeitig auf dementsprechend vielen Rechnern und verbringen tatsächlich einen großen Teil der Zeit damit dieses Spiel zu spielen, aber da sie ja online mit anderen Menschen interagieren, sei es über die Notwendigkeit der textuellen Kommunikation (Chat) oder einer spielerisch kooperativen Aktion (Monsterjagd), sind sie nach Taylor keineswegs asozial, und ist mit dem üblichen Internet-Sozialleben gleichzusetzen. Letzteres vor allem erscheint plausibel, aber wieweit man die Argumentation dann tatsächlich als überzeugend ansieht, bleibt einem selbst überlassen, denn viel tiefgründiger wird es dabei leider nicht. Auch das Thema über die Rolle der Frauen in diesen Spielen ist nicht sonderlich ausführlich und beschäftigt sich relativ viel mit der (Un)Zufriedenheit von Spielerinnen mit den gleichgeschlechtlichen Avataren, und zeigt dann noch dass es auch Frauen gibt, die gerne Kampf fokussierte Spiele spielen und sich ebenfalls stark in hineinsteigern können. Auch hier gibt es einige Chat-Interviews mit Beispiel-Frauen. Zum Schluss geht es auch noch einmal um die Copyright Debatte, wer also nun die Rechte über die virtuellen Gegenstände und Charaktere besitzt – die Herstellerfirma oder der jeweilige Spieler („Players as Producers“). Das Buch ist eine nette Sammlung von Erfahrungen, eine soziologische Studier über EQ Spieler, deren soziale Verflechtungen und Motivationen, und ist als solches durchaus gelungen. Vor allem die Erzählungen über die graduellen Entwicklungen von EQ, und die Auswirkungen von teilweise doch gröberen Design-Entscheidungen der Entwickler sind interessant. Im Endeffekt ist dieses Werk vor allem für jene wertvoll, die entweder noch wenige Erfahrungen mit MMOGs machen durften, oder für jene, die so interessiert sind, dass sie sich gerne noch ein Buch über dieses Thema kaufen, um die netten Details heraus zu picken, die es von online Artikeln und anderen Büchern über MMOGs positiv unterscheidet. Wie bereits am Anfang geschrieben: wer ein gesamtheitliches Werk über virtuelle Welten und online Spiele sucht, ist mit Richard Bartle’s Buch besser bedient, für all jene welche ihn schon kennen und sich gerne weiter mit der Materie beschäftigen wollen, ist es vermutlich ein akzeptabler Kauf, wenn man einen gut geschriebenen Erfahrungsbericht erwartet, und nicht viel mehr.

T.L. Taylor ist eine Soziologin, die derzeit als Professorin an der IT University Copenhagen arbeitet und sich seit einiger Zeit mit online Welten und Konstruktion von virtuellen Identitäten beschäftigt und regelmäßig Artikel für den bekannten Weblog „Terranova“ (terranova.blogs.com) schreibt. In ihrem unlängst erschienen Buch beschreibt sie die Erfahrungen, die sie in ihrer 4 jährigen Spielzeit von „Everquest“ sammeln konnte. Das Buch liest sich sehr locker, beinhaltet kaum akademischen Fachjargon und ist auch für Leute geeignet, die noch wenig Ahnung von MMOGs haben. Insgesamt ist es eine nette Erzählung, versucht mit typischen Spieler-Cliches aufzuräumen, überzeugt dabei nicht wirklich und reißt einige Themen nur relativ kurz an. Im Endeffekt kann man das Buch als eine kurze praktische Ergänzung zu dem Standard-Werk von Richard Bartle („Designing Virtual Worlds“) ansehen, welches im Allgemeinen tiefgründigere Einblicke ermöglicht, oder als sehr praktischer soziologischer Einstieg in dieses Thema für Leute, die noch nicht wissen ob es sie tatsächlich im Detail interessiert.

weitere Rezensionen von Martin Kremcez

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rezensiert seit
Buchtitel
1
14.09.2006

Die Autorin beginnt mit einer Erzählung über ihre Teilnahme an einem offiziellen Everquest Community Treffen und unterstreicht damit auch ihr Anliegen, zu zeigen wie sozial online Spiele oftmals sind, und dass die Spieler keineswegs nur aus jugendlichen Freaks bestehen, sondern einen statistisch relativ ausgeglichenen sozialen Querschnitt bieten. Es folgt eine kurze Historie der online Welten und eine Einführung in Everquest und eine Abhandlung über das soziale Verhalten der Spieler in diesem Spiel.

Dabei zeigt sie welche spielmechanischen Strukturen als Grundgerüst der sozialen Interaktion dienen und wie diese weiters von den Spielern genutzt werden. Hier zeigt sie auch auf, wie sich die Verhaltensweisen über die Jahre geändert haben, und welche bereits bestehenden sozialen Strukturen („Echtwelt“-Beziehungen) die Spieler in die virtuelle Welt oftmals mit hinüber nehmen. Immer wieder eingeflochten sind auch Teile eines Chatlogs mit anderen EQ Spielern als Form des Interviews. Besonderen Stellenwert in EQ haben die so genannten Gilden, da man ab einem gewissen Level dazu gezwungen ist einer beizutreten um gewisse Quests überhaupt schaffen zu können, was in den so genannten „Raids“ mündet ( gemeinschaftlichen Beutezügen).

Da das Spiel soziale Interaktionen notwendig macht, und Taylor weiters das Cliche des asozialen „Power Gamers“ angreifen will, beschreibt sie ein wenig, wie richtige EQ Vertreter dieser „Rasse“ leben. Manche von diesen spielen auch 2 oder mehr Charaktere gleichzeitig auf dementsprechend vielen Rechnern und verbringen tatsächlich einen großen Teil der Zeit damit dieses Spiel zu spielen, aber da sie ja online mit anderen Menschen interagieren, sei es über die Notwendigkeit der textuellen Kommunikation (Chat) oder einer spielerisch kooperativen Aktion (Monsterjagd), sind sie nach Taylor keineswegs asozial, und ist mit dem üblichen Internet-Sozialleben gleichzusetzen. Letzteres vor allem erscheint plausibel, aber wieweit man die Argumentation dann tatsächlich als überzeugend ansieht, bleibt einem selbst überlassen, denn viel tiefgründiger wird es dabei leider nicht.

Auch das Thema über die Rolle der Frauen in diesen Spielen ist nicht sonderlich ausführlich und beschäftigt sich relativ viel mit der (Un)Zufriedenheit von Spielerinnen mit den gleichgeschlechtlichen Avataren, und zeigt dann noch dass es auch Frauen gibt, die gerne Kampf fokussierte Spiele spielen und sich ebenfalls stark in hineinsteigern können. Auch hier gibt es einige Chat-Interviews mit Beispiel-Frauen.

Zum Schluss geht es auch noch einmal um die Copyright Debatte, wer also nun die Rechte über die virtuellen Gegenstände und Charaktere besitzt – die Herstellerfirma oder der jeweilige Spieler („Players as Producers“).

Das Buch ist eine nette Sammlung von Erfahrungen, eine soziologische Studier über EQ Spieler, deren soziale Verflechtungen und Motivationen, und ist als solches durchaus gelungen. Vor allem die Erzählungen über die graduellen Entwicklungen von EQ, und die Auswirkungen von teilweise doch gröberen Design-Entscheidungen der Entwickler sind interessant. Im Endeffekt ist dieses Werk vor allem für jene wertvoll, die entweder noch wenige Erfahrungen mit MMOGs machen durften, oder für jene, die so interessiert sind, dass sie sich gerne noch ein Buch über dieses Thema kaufen, um die netten Details heraus zu picken, die es von online Artikeln und anderen Büchern über MMOGs positiv unterscheidet.

Wie bereits am Anfang geschrieben: wer ein gesamtheitliches Werk über virtuelle Welten und online Spiele sucht, ist mit Richard Bartle’s Buch besser bedient, für all jene welche ihn schon kennen und sich gerne weiter mit der Materie beschäftigen wollen, ist es vermutlich ein akzeptabler Kauf, wenn man einen gut geschriebenen Erfahrungsbericht erwartet, und nicht viel mehr.

geschrieben am 14.09.2006 | 701 Wörter | 4206 Zeichen

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