ISBN | 1932111972 | |
Autor | Raph Koster | |
Verlag | Paraglyph | |
Sprache | deutsch | |
Seiten | 256 | |
Erscheinungsjahr | 2004 | |
Extras | - |
Dieses Buch von Raph Koster versucht in leicht verständlicher und witzig illustrierter Weise der Frage nachzugehen, weshalb Spiele denn eigentlich Spaß machen und warum so viele über die Zeit ihren Reiz verlieren. Der Autor ist hauptsächlich im Online-Spiele Bereich tätig, hat an Titeln wie Ultima Online, Star Wars Galaxies und Everquest II mitgearbeitet und ist derzeit „Chief Creative Officer“ bei Sony Online Entertainment. Für mehr Informationen kann man auch seine Website besuchen: http://www.raphkoster.com
Koster’s Schreibweise ist sehr leicht verständlich, kommt schnell zum Punkt, verwendet kein hochgestochenes Vokabular und eignet sich dadurch eigentlich für jeden der an Spielen interessiert ist. Ein besonderes Merkmal dieses Buches ist, dass jede Seite Text durch eine Illustration auf der anderen Seite witzig dargestellt (wenn man seinen Humor mag) und durch einen kurzen Satz auf den Punkt gebracht wird. Wie man sich denken kann, bleibt dabei natürlich weniger Platz für eigentlichen Inhalt. Das Buch kann man relativ leicht in einem Zug durchlesen, was noch zusätzlich dadurch erleichtert wird, das sich viele Aussagen über die Zeit stark wiederholen.
Das Buch ist sicherlich keine wissenschaftliche Abhandlung und die Themen werden eher kurz und oberflächlich angeschnitten. Dennoch enthält dieses Buch gute Aussagen, die nicht unbedingt wirklich neu, aber dennoch wichtig sind. Koster schweift auch viel in andere Medien wie Musik, Malerei und Literatur aus, wobei seine Aussagen sehr subjektiv sind und manchmal auch etwas fragwürdig (z.B. Minesweeper als impressionistisches Spiel zu bezeichnen ist eine eher gewagte Aussage). Mit 256 Seiten ist das Buch ein Leichtgewicht (besonders wenn man etwa die Hälfte von Zeichnungen gefüllten Seiten abzieht), aber sollte schon relativ günstig zu bekommen sein, und wird dadurch sein Geld doch wieder wert. Es ist nicht so grandios wie es einem manche Leute einreden wollen, aber gut genug um es großteils ernst zu nehmen und es als Gedanken-Anstoß zu betrachten, aber nicht unbedingt viel mehr.
Die eigentlichen Kernaussagen des Buches sind:
- Menschen sind sehr gute „Pattern Matching Machines“, gut darin Muster zu erkennen, also Ordnung in einfallenden Informationen zu finden und fehlende Information zu ergänzen. Sehen wir in etwas keine Ordnung, ist es für uns reine „Noise“ und wird uninteressant.
- Wir neigen dazu Abläufe zu „chunken“, also gewisse Tätigkeiten mit der Zeit zusammenzufassen und als Einheit zu betrachten. Später verwendet er auch das Wort „grokking“ um das erfolgreiche Lernen von Handlungsmustern zu bezeichnen, die das Gehirn mit der Zeit „automatisch“ ausführen kann.
- Das was an Spielen Spaß macht, ist das erfolgreiche Lernen dieser Handlungsmuster. Später führt er noch andere Dinge auf, denen der Spieler zwar Vergnügen abgewinnen kann, aber nach Koster’s Definition kein Spaß sind. Dazu gehören gewisse Emotionen wie Kvell, Naches, Fiero, Schadenfreude etc. (die übliche Definition von Nicole Lazarro, wie man sie heutzutage in vielen Büchern findet).
- Jedes Spiel hat eine „core mechanic“, welche die eigentlichen Kerntypen von Mustern bestimmt, die über das Spiel variiert werden. Spiele bieten großteils noch immer sehr einfache Muster, die Koster durch eine evolutionäre Sicht des Menschen erklärt, also dass viele Dinge die für uns als Jäger und Sammler wichtig waren, in Spielen stark trainiert werden wie z.B. räumliches Verständnis, schnelles Erkennen von Gefahren, genaues Zielen etc.
- Der Grund weshalb Spiele für viele Erwachsene uninteressant werden ist der, dass die heutige Gesellschaft andere Anforderungen an uns stellt und die alten einfachen Muster bereits gelernt wurden.
- Jede Person hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, und Menschen neigen eher dazu sich mit Dingen zu beschäftigen die ihre Stärken hervorheben als ihre Schwächen bewusst werden lassen.
- Ist ein Spiel für jemanden zu schwer, kann diese Person zu wenig Ordnung im Ablauf finden und wird frustriert. Ist ein Spiel zu leicht, so können keine neuen Muster mehr gelernt werden und das Spiel verliert seinen Spaß-Wert (aber nicht unbedingt seinen Unterhaltungswert im generellen). Oft werden solche Leute (vor allem in Online-Spielen) zu „Bottom-Feeders“ die sich an der Schwäche anderer mästen.
Zusätzlich beschäftigt sich das Buch auch viel mit der Ethik von Spielen, und was Spiele denn eigentlich sein sollten/könnten, und warum Spiele noch immer nicht die gleiche Anerkennung finden wie die klassischen Medien. Prinzipiell hofft Koster darauf, dass Spiele in Zukunft Menschen wirklich helfen werden ihr Leben zu bewältigen, indem Spiele beginnen neue Mechaniken und dadurch neue Muster einzuführen, die mit dem heutigen Leben mehr zu tun haben. Wenn sich Spiele außerdem mit der klassischen Kunst gleich setzen wollen, müssen sie einen Weg finden den Leuten Einblicke in die komplizierten und stets ungelösten Fragen des Lebens zu gewährleisten, wie es die gute Kunst eben vollbringt.
Damit endet ein nettes Buch mit guten Punkten, etwas spärlich ausgeführt, aber ein guter Ansatzpunkt für gewisse Gedanken. Die Aussagen sind leider nicht so konkret, dass man damit direkt etwas anfangen könnte, denn das Buch kritisiert zwar viele Dinge, aber liefert keine wirklichen Ansätze für eine Zukunft. Darum ist das Buch auch als Anregung zu verstehen, die tatsächlich genialen Entdeckungen zu machen, bleibt einem allerdings selbst aufgetragen.
Insgesamt ist „A Theory of Fun for Game Design“ ein nettes kurzes Buch, das wenn man es um unter 20€ ergattern kann, eine akzeptable Investition darstellt.
geschrieben am 08.05.2006 | 830 Wörter | 4756 Zeichen
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