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Mächte des Chaos


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Rezension von

Frank Drehmel

Mächte des Chaos Nachdem das “Erste und Letzte Tanith-Regiment” auf Menazoid Epsilon einen seiner legendären Siege erringen konnte und Kommissar-Oberst Ibram Gaunt sich von den Schatten seiner Vergangenheit befreite, führt sie der Kreuzzug gegen die Sabbatwelten nun auf den Dschungelplaneten Monthax. Irgendetwas oder irgendjemand Geheimnisvolles hat hier Fuß gefasst und es liegt (auch) an Gaunts Geistern, diese Welt im Namen des Imperators zurückzuerobern. Während sie der Konfrontation mit dem Gegner entgegenfiebern, erwachen längst begrabene Erinnerungen an alte Schlachten und bittere Opfer in ihnen. Da macht die Entdeckung einer alten Stadt durch den Späher des Regiments, Mkoll, die Runde; endlich können sich ihre Bemühungen gegen ein festes Ziel richten. Auf dem beschwerlichen Weg durch den Urwald braut sich jedoch über ihren Köpfen ein gewaltiges psionisches Unwetter zusammen, dessen unheilvoller Einfluss besonders der begleitenden Inquisitorin, Lilith, schwer zu schaffen macht; und auch die einfachen Soldaten legen ein zunehmend seltsames Verhalten an den Tag. Wie schon der erste Band weiß auch “Mächte des Chaos” durch seine atemberaubend intensive Atmosphäre zu überzeugen und das, obgleich er uns neben Monthax auf eine Vielzahl an Kriegsschauplätzen führt und im Grunde eine einzige Aneinanderreihung von Schlachten darstellt. Jedoch werden die einzelnen Szenarien und Umgebungen von Abnett in ihre Unterschiedlichkeit so gekonnt eingefangen -und hier spürt man das Tabletop-Spiel als Ursprung der Bücher-, dass gar keine Langeweile aufkommen kann. Zudem steht jedes Mal ein anderer Charakter der Geister mit seinen individuellen Fähigkeiten und Eigenarten im Mittelpunkt dieser kurzen Episoden; seien es der irre Larkin, der aus dem Dialog mit einem steinernen Engel Mut zum Weiterkämpfen schöpft, der Arzt Dorden, der sich weigert, eine Waffe in die Hand zu nehmen und der lieber stirbt, als Verwundete zurückzulassen, oder der ungestüme Caffran, der erst handelt und dann denkt. So dekliniert der Roman einen nach dem anderen dieser Helden -einschließlich Corbec, Rawne, Milo und Bragg- durch, verleiht ihnen eine unverwechselbare Persönlichkeit. Für Warhammer-Fans erfreulich ist auch, dass sich die imperialen Verbände nicht länger nur mit Chaos-Gezücht rumschlagen müssen, sondern auch Orks und Eldar die Bühne betreten. Selbst wenn die Scharmützel mit diesen Spezies auf Grund der Konzeption des Buches eher kurz abgehandelt werden, reicht es dennoch aus, um einige besondere Eigenschaften und Eigentümlichkeiten dieser Gegner zu beleuchten. Zwei Kleinigkeiten sind zu bemängeln: erstens fehlt nach wie vor der größere Kontext, in den sich die Geschichten nachvollziehbar und erkennbar einordnen lassen, und zweitens ist die Cover-Gestaltung des Buches seitens des Heyne-Verlags mit “billig, trashig, lieblos” erschöpfend charakterisiert (es tröstet auch wenig, dass die Warhammer-Romane nicht die einzigen sind, denen von Zeichnern und Cover-Designern wirklich übel mitgespielt wird). Fazit: Eine intensive, düstere Atmosphäre, blutige Schlachten und wahre Helden machen diesen Roman zu einem Leckerbissen für Military-SF- und WH40k-Fans.

Nachdem das “Erste und Letzte Tanith-Regiment” auf Menazoid Epsilon einen seiner legendären Siege erringen konnte und Kommissar-Oberst Ibram Gaunt sich von den Schatten seiner Vergangenheit befreite, führt sie der Kreuzzug gegen die Sabbatwelten nun auf den Dschungelplaneten Monthax.

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Irgendetwas oder irgendjemand Geheimnisvolles hat hier Fuß gefasst und es liegt (auch) an Gaunts Geistern, diese Welt im Namen des Imperators zurückzuerobern. Während sie der Konfrontation mit dem Gegner entgegenfiebern, erwachen längst begrabene Erinnerungen an alte Schlachten und bittere Opfer in ihnen.

Da macht die Entdeckung einer alten Stadt durch den Späher des Regiments, Mkoll, die Runde; endlich können sich ihre Bemühungen gegen ein festes Ziel richten. Auf dem beschwerlichen Weg durch den Urwald braut sich jedoch über ihren Köpfen ein gewaltiges psionisches Unwetter zusammen, dessen unheilvoller Einfluss besonders der begleitenden Inquisitorin, Lilith, schwer zu schaffen macht; und auch die einfachen Soldaten legen ein zunehmend seltsames Verhalten an den Tag.

Wie schon der erste Band weiß auch “Mächte des Chaos” durch seine atemberaubend intensive Atmosphäre zu überzeugen und das, obgleich er uns neben Monthax auf eine Vielzahl an Kriegsschauplätzen führt und im Grunde eine einzige Aneinanderreihung von Schlachten darstellt. Jedoch werden die einzelnen Szenarien und Umgebungen von Abnett in ihre Unterschiedlichkeit so gekonnt eingefangen -und hier spürt man das Tabletop-Spiel als Ursprung der Bücher-, dass gar keine Langeweile aufkommen kann.

Zudem steht jedes Mal ein anderer Charakter der Geister mit seinen individuellen Fähigkeiten und Eigenarten im Mittelpunkt dieser kurzen Episoden; seien es der irre Larkin, der aus dem Dialog mit einem steinernen Engel Mut zum Weiterkämpfen schöpft, der Arzt Dorden, der sich weigert, eine Waffe in die Hand zu nehmen und der lieber stirbt, als Verwundete zurückzulassen, oder der ungestüme Caffran, der erst handelt und dann denkt. So dekliniert der Roman einen nach dem anderen dieser Helden -einschließlich Corbec, Rawne, Milo und Bragg- durch, verleiht ihnen eine unverwechselbare Persönlichkeit.

Für Warhammer-Fans erfreulich ist auch, dass sich die imperialen Verbände nicht länger nur mit Chaos-Gezücht rumschlagen müssen, sondern auch Orks und Eldar die Bühne betreten. Selbst wenn die Scharmützel mit diesen Spezies auf Grund der Konzeption des Buches eher kurz abgehandelt werden, reicht es dennoch aus, um einige besondere Eigenschaften und Eigentümlichkeiten dieser Gegner zu beleuchten.

Zwei Kleinigkeiten sind zu bemängeln: erstens fehlt nach wie vor der größere Kontext, in den sich die Geschichten nachvollziehbar und erkennbar einordnen lassen, und zweitens ist die Cover-Gestaltung des Buches seitens des Heyne-Verlags mit “billig, trashig, lieblos” erschöpfend charakterisiert (es tröstet auch wenig, dass die Warhammer-Romane nicht die einzigen sind, denen von Zeichnern und Cover-Designern wirklich übel mitgespielt wird).

Fazit: Eine intensive, düstere Atmosphäre, blutige Schlachten und wahre Helden machen diesen Roman zu einem Leckerbissen für Military-SF- und WH40k-Fans.

geschrieben am 19.11.2005 | 442 Wörter | 2714 Zeichen

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