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Zwerg, Bd. 2: Razoark


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Rezension von

Frank Drehmel

Razoark Der Zwerg Oth, die Sylve Gueniel sowie ihr kleiner Begleiter, die Kröte Albin, waten, nachdem sie heimlich die Festung der Sylven verlassen haben, auf der Suche nach Prinzessin Demers Krone, die in einer alten Krypta verwahrt sein soll, durch die Katakomben unter der Zwergenstadt. Doch statt der Insignie finden sie zunächst einen riesigen Basilisken, der ihnen auflauert und dessen Angriff die kleine Gruppe trennt. Während es Gueniel gelingt, sich zu verstecken, retten sich Oth und Albin in das sichere unterirdische Domizil des Alchimisten Ylem. Dieser gibt Oth nicht nur eine Waffe an die Hand, mit der der Basilisk außer Gefecht gesetzt werden kann, sondern liefert auch einen Hinweis, der den Helden bei ihrer Quest weiterhilft. Im Dorf Mopir erhalten die Gefährten daraufhin schließlich vom Apotheker, dem Bruder Ylems, nicht nur einige Informationen über den Hintergrund eines uralten Konfliktes unter den Zwergen und der Verfemung Oths, sondern auch eine alte Schatz-Karte. Den Hinweisen der Karte folgend stehen sie im tief verschneiten Wald plötzlich einem monströsen Bären – Razoark – gegenüber, der den Zwerg eingedenk der alten Feindschaft zwischen ihren Völkern und angesichts des Hungers, den sein Rudel leidet, zerfleischen will. Nicht einmal Oths Gabe der Tiersprache vermag das Ungetüm zu besänftigen, sodass Gueniel Eingreifen nötig wird, ein Eingreifen, das eine weitere erstaunliche Fähigkeit einiger Sylven offenbart. Während die Kameraden ihrer Bestimmung folgen, senden ihnen sowohl Sylven als auch König Traorig ihre bösartigen Schergen hinterher, und plötzlich befinden sich die drei nicht nur inmitten eines Krieges, sondern finden sich auch in einem riesigen Heerlager zwergischer Rebellen wieder. Wie schon der erste Band der Reihe ist auch „Razoark“ durch eine intensive, vielschichtige Handlung gekennzeichnet, deren bloße Fülle und deren Informationsgehalt den Leser zwar nicht zu erschlagen droht, die sich aber positiv von den leeren Bildern und aufgeblasenen Konflikten vieler Comics abhebt. Als Leser hat man das Gefühl, als passiere tatsächlich etwas, als trage jedes Panel, jede Szene und jeder Szenenwechsel eine Bedeutung für das große Ganze und diene nicht nur dem Kaschieren von Ideenlosigkeit. Zugegeben, Figuren und Handlung sind nicht ganz frei von Stereotypen und vom Himmel fallenden Lösungen – zuweilen erinnert der Aufbau der Quests tatsächlich an so gute alte Pen&Paper-Spiele wie „Dungeons & Dragons“ -, aber unterm Strich präsentiert Autor Shovel doch ein eigenständiges Universum voller interessanter Typen und Ideen. Das feinstrichige, abwechslungsreiche Artwork überzeugt sowohl durch seine Detailliertheit, als auch die markanten Figuren, wobei die naturnahe, stimmige Koloration einen Tick zurückhaltender wirkt als im ersten Band Fazit: Die gelungene Fortsetzung einer gehaltvollen, atmosphärisch dichten Fantasy-Serie, die durch interessante Figuren, zahlreiche Rätsel und Quests sowie eine vielschichtige Handlung überzeugt.

Der Zwerg Oth, die Sylve Gueniel sowie ihr kleiner Begleiter, die Kröte Albin, waten, nachdem sie heimlich die Festung der Sylven verlassen haben, auf der Suche nach Prinzessin Demers Krone, die in einer alten Krypta verwahrt sein soll, durch die Katakomben unter der Zwergenstadt. Doch statt der Insignie finden sie zunächst einen riesigen Basilisken, der ihnen auflauert und dessen Angriff die kleine Gruppe trennt. Während es Gueniel gelingt, sich zu verstecken, retten sich Oth und Albin in das sichere unterirdische Domizil des Alchimisten Ylem. Dieser gibt Oth nicht nur eine Waffe an die Hand, mit der der Basilisk außer Gefecht gesetzt werden kann, sondern liefert auch einen Hinweis, der den Helden bei ihrer Quest weiterhilft.

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Buchtitel
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18.02.2018
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18.02.2018

Im Dorf Mopir erhalten die Gefährten daraufhin schließlich vom Apotheker, dem Bruder Ylems, nicht nur einige Informationen über den Hintergrund eines uralten Konfliktes unter den Zwergen und der Verfemung Oths, sondern auch eine alte Schatz-Karte.

Den Hinweisen der Karte folgend stehen sie im tief verschneiten Wald plötzlich einem monströsen Bären – Razoark – gegenüber, der den Zwerg eingedenk der alten Feindschaft zwischen ihren Völkern und angesichts des Hungers, den sein Rudel leidet, zerfleischen will. Nicht einmal Oths Gabe der Tiersprache vermag das Ungetüm zu besänftigen, sodass Gueniel Eingreifen nötig wird, ein Eingreifen, das eine weitere erstaunliche Fähigkeit einiger Sylven offenbart.

Während die Kameraden ihrer Bestimmung folgen, senden ihnen sowohl Sylven als auch König Traorig ihre bösartigen Schergen hinterher, und plötzlich befinden sich die drei nicht nur inmitten eines Krieges, sondern finden sich auch in einem riesigen Heerlager zwergischer Rebellen wieder.

Wie schon der erste Band der Reihe ist auch „Razoark“ durch eine intensive, vielschichtige Handlung gekennzeichnet, deren bloße Fülle und deren Informationsgehalt den Leser zwar nicht zu erschlagen droht, die sich aber positiv von den leeren Bildern und aufgeblasenen Konflikten vieler Comics abhebt. Als Leser hat man das Gefühl, als passiere tatsächlich etwas, als trage jedes Panel, jede Szene und jeder Szenenwechsel eine Bedeutung für das große Ganze und diene nicht nur dem Kaschieren von Ideenlosigkeit.

Zugegeben, Figuren und Handlung sind nicht ganz frei von Stereotypen und vom Himmel fallenden Lösungen – zuweilen erinnert der Aufbau der Quests tatsächlich an so gute alte Pen&Paper-Spiele wie „Dungeons & Dragons“ -, aber unterm Strich präsentiert Autor Shovel doch ein eigenständiges Universum voller interessanter Typen und Ideen.

Das feinstrichige, abwechslungsreiche Artwork ĂĽberzeugt sowohl durch seine Detailliertheit, als auch die markanten Figuren, wobei die naturnahe, stimmige Koloration einen Tick zurĂĽckhaltender wirkt als im ersten Band

Fazit: Die gelungene Fortsetzung einer gehaltvollen, atmosphärisch dichten Fantasy-Serie, die durch interessante Figuren, zahlreiche Rätsel und Quests sowie eine vielschichtige Handlung überzeugt.

geschrieben am 29.01.2013 | 426 Wörter | 2609 Zeichen

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