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Drachenlanze (Dragonlance): Drachenwinter I


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Rezension von

Frank Drehmel

Drachenwinter I Verminaard wurde zwar besiegt, aber der Krieg ist noch lange nicht vorbei, denn die Göttin der Finsternis, Takhisis, und der Gott der Ordnung, Paladin, haben Krynn zum Schlachtfeld erkoren. Nicht länger wollen die menschlichen und elfischen Flüchtlinge die Gastfreundschaft der Zwerge in Anspruch nehmen, da sie für ein Leben unter der Erde nicht geschaffen sind. Und so beschließt man, zur weit entfernten Hafenstadt Tarsis zu reisen, um dort mit Booten zu neuen Ufern aufzubrechen. Doch am Ziel angelangt, stellen die Reisenden entsetzt fest, dass Tarsis, die Schöne, auf Grund geologischer und magischer Umwälzungen schon lange keine Zugang mehr zur See besitzt, sie also gleichsam im Nichts gestrandet sind. Als dann auch noch die Stadt von Drachen angegriffen wird, reift der Plan, die legendären “Kugeln der Drachen” zu suchen, um mit deren Hilfe die Ungeheuer zu kontrollieren. Im düsteren Wald von Silvanesti sollen die Artefakte verborgen sein. Jedoch beherbergt dieser Wald etwas, das selbst die Reitgreifen der Gefährten, jene Geschöpfe also, die sich furchtlos in Drachenschwärme stürzen, in Angst und Schrecken versetzt. Und so machen sich Tanis und seine Freunde zu Fuß auf, um der unbekannten Gefahr entgegen zu treten. Andrew Dabb gelingt es einmal mehr, einen umfangreichen Roman für das Medium “Comic” so zu adaptieren bzw. aufzubereiten, dass die zentralen Momente und Kernaussagen erhalten bleiben. Dabei setzt sich fort, was sich schon im Band “Drachenzwielich 2” abzeichnete: die Protagonisten gewinnen zunehmend an Tiefe. Dieses hat seinen Grund darin, dass die Handlung nicht von Action-Sequenzen dominiert wird - natürlich gibt es auch den einen oder anderen Kampf -, sondern uns Dialoge sowohl in Text- als auch in Bild-Form das Seelenleben der Protagonisten nahebringen. Das Artwork von Steve Kurth und den beteiligten Koloristen spiegelt den düsteren Hintergrund der Geschichte nahezu perfekt wider. Wie gehabt dominieren trübe, oft ins Dunkle abgetönte Farben den Gesamteindruck der um großen Realismus bemühten Zeichnungen. Insbesondere in der Darstellung der Gesichter - der lebendigen Mimiken in unterschiedlichsten Perspektiven und Posen - überzeugt das Team um Kurth auf ganzer Linie. Erstens vermeiden die Künstler jenen mangahaften Touch, der bspw. Seeleys Arbeit an den Dizzt-Comics viel an Atmosphäre und Ernsthaftigkeit nimmt, zweitens verleihen sie den Protagonisten jenes individuelle, lebendige Antlitz, das Vertreter der ”Grim & Gritty”-Fraktion oftmals zugunsten eines vordergründigen Posings vernachlässigen. Für mich liegen in Bezug auf das Artwork die Dragonlance-Comics deutlich an der Spitze des Fantasy-Programms des Panini-Verlags. Fazit: Interessante Charaktere in einer düsteren, exzellent gezeichneten “Sword & Sorcery”-Story. Nicht nur für “Dungeons & Dragons”-Fans ein “Must Have”.

Verminaard wurde zwar besiegt, aber der Krieg ist noch lange nicht vorbei, denn die Göttin der Finsternis, Takhisis, und der Gott der Ordnung, Paladin, haben Krynn zum Schlachtfeld erkoren.

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18.02.2018
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18.02.2018
5
18.02.2018

Nicht länger wollen die menschlichen und elfischen Flüchtlinge die Gastfreundschaft der Zwerge in Anspruch nehmen, da sie für ein Leben unter der Erde nicht geschaffen sind. Und so beschließt man, zur weit entfernten Hafenstadt Tarsis zu reisen, um dort mit Booten zu neuen Ufern aufzubrechen.

Doch am Ziel angelangt, stellen die Reisenden entsetzt fest, dass Tarsis, die Schöne, auf Grund geologischer und magischer Umwälzungen schon lange keine Zugang mehr zur See besitzt, sie also gleichsam im Nichts gestrandet sind. Als dann auch noch die Stadt von Drachen angegriffen wird, reift der Plan, die legendären “Kugeln der Drachen” zu suchen, um mit deren Hilfe die Ungeheuer zu kontrollieren.

Im düsteren Wald von Silvanesti sollen die Artefakte verborgen sein. Jedoch beherbergt dieser Wald etwas, das selbst die Reitgreifen der Gefährten, jene Geschöpfe also, die sich furchtlos in Drachenschwärme stürzen, in Angst und Schrecken versetzt. Und so machen sich Tanis und seine Freunde zu Fuß auf, um der unbekannten Gefahr entgegen zu treten.

Andrew Dabb gelingt es einmal mehr, einen umfangreichen Roman für das Medium “Comic” so zu adaptieren bzw. aufzubereiten, dass die zentralen Momente und Kernaussagen erhalten bleiben. Dabei setzt sich fort, was sich schon im Band “Drachenzwielich 2” abzeichnete: die Protagonisten gewinnen zunehmend an Tiefe. Dieses hat seinen Grund darin, dass die Handlung nicht von Action-Sequenzen dominiert wird - natürlich gibt es auch den einen oder anderen Kampf -, sondern uns Dialoge sowohl in Text- als auch in Bild-Form das Seelenleben der Protagonisten nahebringen.

Das Artwork von Steve Kurth und den beteiligten Koloristen spiegelt den düsteren Hintergrund der Geschichte nahezu perfekt wider. Wie gehabt dominieren trübe, oft ins Dunkle abgetönte Farben den Gesamteindruck der um großen Realismus bemühten Zeichnungen. Insbesondere in der Darstellung der Gesichter - der lebendigen Mimiken in unterschiedlichsten Perspektiven und Posen - überzeugt das Team um Kurth auf ganzer Linie. Erstens vermeiden die Künstler jenen mangahaften Touch, der bspw. Seeleys Arbeit an den Dizzt-Comics viel an Atmosphäre und Ernsthaftigkeit nimmt, zweitens verleihen sie den Protagonisten jenes individuelle, lebendige Antlitz, das Vertreter der ”Grim & Gritty”-Fraktion oftmals zugunsten eines vordergründigen Posings vernachlässigen. Für mich liegen in Bezug auf das Artwork die Dragonlance-Comics deutlich an der Spitze des Fantasy-Programms des Panini-Verlags.

Fazit: Interessante Charaktere in einer düsteren, exzellent gezeichneten “Sword & Sorcery”-Story. Nicht nur für “Dungeons & Dragons”-Fans ein “Must Have”.

geschrieben am 04.03.2008 | 403 Wörter | 2428 Zeichen

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