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Game Programming Gems 6


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Informationen zum Buch
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Rezension von

Matthias Gall

Game Programming Gems 6 Bereits im MĂ€rz ist im Charles River Verlag der nunmehr sechste Teil der erfolgreichen Game Programming Gems Reihe erschienen, die dem Anspruch gerecht werden möchte, Spieleentwicklern nicht nur wertvolle Anregungen zu liefern, sondern fertige und topaktuelle Lösungen fĂŒr die verschiedenen Teildisziplinen zur VerfĂŒgung zu stellen. Namentlich widmet sich die sechste Ausgabe diesmal den Themen General Programming, Mathematics and Physics, Artifical Intelligence, Scripting and Data-Driven Systems, Graphics, Audio, sowie Network and Multiplayer auf insgesamt 695 Seiten. Dazu nehmen sich Experten einzelnen Themen an und prĂ€sentieren Lösungen in Einzelartikeln, den sogenannten Gems, von denen es insgesamt 50 ĂŒber die genannten Kapitel verteilt gibt. Die Gesamtredaktion hat diesmal Michael Dickheiser ĂŒbernommen, der sich bei Red Storm Entertainment fĂŒr die erfolgreiche Ghost Recon Spielereihe mitverantwortlich gezeichnet hat (aus der ĂŒbrigens auch das Cover-Bild stammt) und auf zehn Jahre Erfahrung in der Spieleindustrie zurĂŒckblicken kann. Nach dem obligatorischen Vorwort durch den Redakteur des ersten GPG Teils, Mark DeLoura, und der Autorenvorstellung, folgt wie bereits in den vorherigen Ausgaben zunĂ€chst das Kapitel, das sich allgemeinen Herausforderungen in der Programmierung widmet bzw. diejenigen Themen behandelt, die in keines der weiteren Kapiteln passen: General Programming. Hier finden sich diesmal z.B. Artikel zu Unittests in C++ oder Parallelismus. Beim zweiten Kapitel werden diejenigen Leser, die bereits einen VorgĂ€nger gelesen haben, eine VerĂ€nderung feststellen. Kapitel zwei, das bisher ausschließlich der Mathematik vorbehalten war, wird diesmal mit der Physik gemischt, und heißt demnach Mathematics and Physics. Artificial Intelligence ist Thema des dritten Kapitels. Ein Kapitel weiter warten die nĂ€chsten Neuerungen im Vergleich zum VorgĂ€nger auf: Zum ersten Mal beschĂ€ftigen sich Gems in einem eigenen Kapitel Scripting and Data-Driven Systems mit der Tatsache, dass Spiele keine geschlossenen Systeme mehr sind, sondern durch Unmengen von Daten getrieben sind, und dass lĂ€ngst nicht mehr der Programmierer das Spielgeschehen alleine steuert, sondern z.B. Level-Designer oder Grafiker ihre Arbeit in Form von Skripten selbst und ohne AbhĂ€ngigkeit vom Programmierer integrieren. Dazu gehört bspw. ein Vergleich der gĂ€ngigen, frei verfĂŒgbaren Skiptsprachen Python, Lua, AngelScript und GameMonkey, sowie Gems zu konkreten Anwendungen von Lua und Python. Mit Graphics, Audio und Network and Multiplayer folgen dann die drei letzten, auch schon aus den letzten Ausgaben bekannten Kapitel. Keine Überraschung sollte sein, dass Graphics mit zehn Gems wieder das umfangreichste der spezialisierten Kapitel ist. Wie immer ist eine CD enthalten, die das Begleitmaterial zu den Kapiteln enthĂ€lt. Der Großteil des C/C++ Quellcodes kommt mitsamt einer Visual Studio Solution und enthĂ€lt vorcompilierte Executables, so dass Beispielprogramme direkt ausprobiert werden können. DarĂŒber hinaus findet sich auf der CD das DirectX SDK (mit Stand Dezember 2005), alle Grafiken der in der Buchmitte enthaltenen Farbbildseiten im TIF Format, das GLUT Toolkit in der Version 3.7.6 sowie der GLEW Wrapper fĂŒr Windows und Linux in der Version 1.3.3, sowie ein Inhaltsverzeichnis und Lizenzinformationen. In meiner Rezension zum letzten Teil der GPG Serie habe ich mich darĂŒber beklagt, dass der dort vorhandene Artikel "Building Lua into Games" aus dem General Programming Kapitel nur an der OberflĂ€che kratzt. Mit der aktuellen Ausgabe vor mir fĂ€llt mir auf, dass ich genau so gut hĂ€tte fragen können, "Warum gibt es eigentlich kein eigenes Kapitel zum Thema Scripting?". Das jedenfalls war die einzig mögliche Konsequenz, um nicht lĂ€nger an der OberflĂ€che kratzen zu mĂŒssen, und so gibt es im neusten Teil endlich ein eigenes Kapitel Scripting and Data-Driven Systems – das inhaltlich ĂŒbrigens neben Artifical Intelligence zu meinen Favoriten in der aktuellen Ausgabe gehört. Auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass das ĂŒberfĂ€llig war, zeigt es, wie sehr sich die Redaktion weiterhin darum bemĂŒht, ein rundes Paket anzubieten. Im siebten Teil erwarte ich damit konsequenterweise einen Artikel ĂŒber die Nutzung der gerade in Mode kommenden Physikprozessoren. Dass das Physik-Kapitel, das in der vierten GPG Ausgabe eigens eingefĂŒhrt wurde, offenbar zugunsten des neuen Themas weichen musste, um sich nun den Platz mit der Mathematik zu teilen, lĂ€sst sich als Leser verschmerzen. Überraschend ist, dass das Kapitel Mathematics and Physics sich trotz dieser Zusammenlegung mit nur sechs Gems im Vergleich zu den ĂŒbrigen Kapiteln und insbesondere zum Umfang in den vorherigen Ausgaben als relativ schlank prĂ€sentiert. Ein weiterer Wermutstropfen in der aktuellen Ausgabe ist das Fehlen jeglichen Begleitmaterials zum Artificial Intelligence Kapitel. FĂŒr keines der neun Gems gibt es Quellcode oder Beispielprogramme. Nach sechs Teilen GPG liegt es nahe, einen Vergleich zu den vorherigen fĂŒnf Teilen zu ziehen, aber das fĂ€llt schwer. Schließlich bietet GPG stĂ€ndig neue Artikel unterschiedlicher Autoren, deren QualitĂ€t aufgrund der verschiedenen Themen und der variierenden Schwierigkeit mitunter nur subjektiv bewertet werden kann. GrundsĂ€tzlich zeigt sich, dass die Redaktion ihre FĂŒhler ausgestreckt hĂ€lt und Anforderungen aus der Spieleentwicklung wenn nötig auch zum Anlass nimmt, neue Kapitel einzufĂŒhren. So macht sich die neuste Ausgabe um so interessanter... ...und breiter! Game Programming Gems 6 zeichnet sich durch Breite wie Tiefe gleichermaßen aus. Neben den obligatorischen Englischkenntnissen sind also nicht nur solide Programmierkenntnisse in C oder C++ nötig, sondern auch fortgeschrittene Kenntnisse des Fachgebiets. Wer neugierig auf Spieleentwicklung ist und den Einstieg sucht, ist daher mit anderen Titeln besser beraten. Wer jedoch Strategien zur Umsetzung eines konkreten Problems oder Hilfe bei deren Implementierung sucht, nach alternativen AnsĂ€tzen fĂŒr ein Problem Ausschau hĂ€lt, oder einfach auf der Höhe der Technik bleiben möchte, der ist mit Game Programming Gems 6 wieder gut beraten. FĂŒr einen siebten Teil werden derzeit keine Einsendungen angenommen. Es bleibt zu hoffen, dass diese interessante Buchreihe der Leserschaft auch in Zukunft erhalten bleibt durch die Beteiligung von schreibwĂŒtigen Entwicklern Einblicke in letzten Errungenschaften der Spieletechnologie liefert.

Bereits im MĂ€rz ist im Charles River Verlag der nunmehr sechste Teil der erfolgreichen Game Programming Gems Reihe erschienen, die dem Anspruch gerecht werden möchte, Spieleentwicklern nicht nur wertvolle Anregungen zu liefern, sondern fertige und topaktuelle Lösungen fĂŒr die verschiedenen Teildisziplinen zur VerfĂŒgung zu stellen. Namentlich widmet sich die sechste Ausgabe diesmal den Themen General Programming, Mathematics and Physics, Artifical Intelligence, Scripting and Data-Driven Systems, Graphics, Audio, sowie Network and Multiplayer auf insgesamt 695 Seiten. Dazu nehmen sich Experten einzelnen Themen an und prĂ€sentieren Lösungen in Einzelartikeln, den sogenannten Gems, von denen es insgesamt 50 ĂŒber die genannten Kapitel verteilt gibt. Die Gesamtredaktion hat diesmal Michael Dickheiser ĂŒbernommen, der sich bei Red Storm Entertainment fĂŒr die erfolgreiche Ghost Recon Spielereihe mitverantwortlich gezeichnet hat (aus der ĂŒbrigens auch das Cover-Bild stammt) und auf zehn Jahre Erfahrung in der Spieleindustrie zurĂŒckblicken kann.

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Nach dem obligatorischen Vorwort durch den Redakteur des ersten GPG Teils, Mark DeLoura, und der Autorenvorstellung, folgt wie bereits in den vorherigen Ausgaben zunĂ€chst das Kapitel, das sich allgemeinen Herausforderungen in der Programmierung widmet bzw. diejenigen Themen behandelt, die in keines der weiteren Kapiteln passen: General Programming. Hier finden sich diesmal z.B. Artikel zu Unittests in C++ oder Parallelismus. Beim zweiten Kapitel werden diejenigen Leser, die bereits einen VorgĂ€nger gelesen haben, eine VerĂ€nderung feststellen. Kapitel zwei, das bisher ausschließlich der Mathematik vorbehalten war, wird diesmal mit der Physik gemischt, und heißt demnach Mathematics and Physics. Artificial Intelligence ist Thema des dritten Kapitels. Ein Kapitel weiter warten die nĂ€chsten Neuerungen im Vergleich zum VorgĂ€nger auf: Zum ersten Mal beschĂ€ftigen sich Gems in einem eigenen Kapitel Scripting and Data-Driven Systems mit der Tatsache, dass Spiele keine geschlossenen Systeme mehr sind, sondern durch Unmengen von Daten getrieben sind, und dass lĂ€ngst nicht mehr der Programmierer das Spielgeschehen alleine steuert, sondern z.B. Level-Designer oder Grafiker ihre Arbeit in Form von Skripten selbst und ohne AbhĂ€ngigkeit vom Programmierer integrieren. Dazu gehört bspw. ein Vergleich der gĂ€ngigen, frei verfĂŒgbaren Skiptsprachen Python, Lua, AngelScript und GameMonkey, sowie Gems zu konkreten Anwendungen von Lua und Python. Mit Graphics, Audio und Network and Multiplayer folgen dann die drei letzten, auch schon aus den letzten Ausgaben bekannten Kapitel. Keine Überraschung sollte sein, dass Graphics mit zehn Gems wieder das umfangreichste der spezialisierten Kapitel ist.

Wie immer ist eine CD enthalten, die das Begleitmaterial zu den Kapiteln enthĂ€lt. Der Großteil des C/C++ Quellcodes kommt mitsamt einer Visual Studio Solution und enthĂ€lt vorcompilierte Executables, so dass Beispielprogramme direkt ausprobiert werden können. DarĂŒber hinaus findet sich auf der CD das DirectX SDK (mit Stand Dezember 2005), alle Grafiken der in der Buchmitte enthaltenen Farbbildseiten im TIF Format, das GLUT Toolkit in der Version 3.7.6 sowie der GLEW Wrapper fĂŒr Windows und Linux in der Version 1.3.3, sowie ein Inhaltsverzeichnis und Lizenzinformationen.

In meiner Rezension zum letzten Teil der GPG Serie habe ich mich darĂŒber beklagt, dass der dort vorhandene Artikel "Building Lua into Games" aus dem General Programming Kapitel nur an der OberflĂ€che kratzt. Mit der aktuellen Ausgabe vor mir fĂ€llt mir auf, dass ich genau so gut hĂ€tte fragen können, "Warum gibt es eigentlich kein eigenes Kapitel zum Thema Scripting?". Das jedenfalls war die einzig mögliche Konsequenz, um nicht lĂ€nger an der OberflĂ€che kratzen zu mĂŒssen, und so gibt es im neusten Teil endlich ein eigenes Kapitel Scripting and Data-Driven Systems – das inhaltlich ĂŒbrigens neben Artifical Intelligence zu meinen Favoriten in der aktuellen Ausgabe gehört. Auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass das ĂŒberfĂ€llig war, zeigt es, wie sehr sich die Redaktion weiterhin darum bemĂŒht, ein rundes Paket anzubieten. Im siebten Teil erwarte ich damit konsequenterweise einen Artikel ĂŒber die Nutzung der gerade in Mode kommenden Physikprozessoren. Dass das Physik-Kapitel, das in der vierten GPG Ausgabe eigens eingefĂŒhrt wurde, offenbar zugunsten des neuen Themas weichen musste, um sich nun den Platz mit der Mathematik zu teilen, lĂ€sst sich als Leser verschmerzen.

Überraschend ist, dass das Kapitel Mathematics and Physics sich trotz dieser Zusammenlegung mit nur sechs Gems im Vergleich zu den ĂŒbrigen Kapiteln und insbesondere zum Umfang in den vorherigen Ausgaben als relativ schlank prĂ€sentiert. Ein weiterer Wermutstropfen in der aktuellen Ausgabe ist das Fehlen jeglichen Begleitmaterials zum Artificial Intelligence Kapitel. FĂŒr keines der neun Gems gibt es Quellcode oder Beispielprogramme.

Nach sechs Teilen GPG liegt es nahe, einen Vergleich zu den vorherigen fĂŒnf Teilen zu ziehen, aber das fĂ€llt schwer. Schließlich bietet GPG stĂ€ndig neue Artikel unterschiedlicher Autoren, deren QualitĂ€t aufgrund der verschiedenen Themen und der variierenden Schwierigkeit mitunter nur subjektiv bewertet werden kann. GrundsĂ€tzlich zeigt sich, dass die Redaktion ihre FĂŒhler ausgestreckt hĂ€lt und Anforderungen aus der Spieleentwicklung wenn nötig auch zum Anlass nimmt, neue Kapitel einzufĂŒhren. So macht sich die neuste Ausgabe um so interessanter...

...und breiter! Game Programming Gems 6 zeichnet sich durch Breite wie Tiefe gleichermaßen aus. Neben den obligatorischen Englischkenntnissen sind also nicht nur solide Programmierkenntnisse in C oder C++ nötig, sondern auch fortgeschrittene Kenntnisse des Fachgebiets. Wer neugierig auf Spieleentwicklung ist und den Einstieg sucht, ist daher mit anderen Titeln besser beraten. Wer jedoch Strategien zur Umsetzung eines konkreten Problems oder Hilfe bei deren Implementierung sucht, nach alternativen AnsĂ€tzen fĂŒr ein Problem Ausschau hĂ€lt, oder einfach auf der Höhe der Technik bleiben möchte, der ist mit Game Programming Gems 6 wieder gut beraten.

FĂŒr einen siebten Teil werden derzeit keine Einsendungen angenommen. Es bleibt zu hoffen, dass diese interessante Buchreihe der Leserschaft auch in Zukunft erhalten bleibt durch die Beteiligung von schreibwĂŒtigen Entwicklern Einblicke in letzten Errungenschaften der Spieletechnologie liefert.

geschrieben am 23.09.2006 | 907 Wörter | 5606 Zeichen

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