ISBN | 3937255451 | |
Verlag | Feder & Schwert | |
Sprache | deutsch | |
Seiten | 288 | |
Erscheinungsjahr | 2005 | |
Extras | - |
Warhammer Fantasy Rollenspiel (kurz: WFRSP), Originaltitel: Warhammer Fantasy Roleplay
Original: Black Industries/Green Ronin
Übersetzung: Feder & Schwert, 2005
Ein mattes dunkles Rot und eine glänzende martialische Illustration zieren das Hardcover dieses geschichtsträchtigen Rollenspiels, das schon seit 1986 die Rollenspielwelt bereichert. Die Haptik dieses Buches aus stumpfem und glattem Covermaterial gibt ihm ein besonderes Flair. Optisch stimmt die Coverillustration von Geoff Taylor gleich auf eine Welt ein, die vom Krieg zerrissen ist. Friedenslieder trällernde Elfen oder putzige Zwergengestalten wird man hier ganz vergeblich suchen. Diese Welt ist vom Chaos korrumpiert und über allem versucht die Zivilisation des Imperiums hier die Oberhand zu halten.
Tiermenschen, Mutanten und Kultisten lauern in den dunklen Schatten der alten Welt und die widerwärtigen Skaven (Rattenmenschen) nagen an dem weichen Leib der Zivilisation. Als Spielercharakter gilt es, dem um sich greifendem Wahnsinn durch die Hand des Chaos die Stirn zu bieten.
Jetzt liegt dieses Werk als deutsche Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert in einer neuen vollfarbigen Edition vor. Und die Welt hat nichts von ihrem Reiz verloren. Direkt auf den Umschlaginnenseiten gibt es in Form einer Karte einen Überblick über den zivilisierten Teil der Alten Welt, die dem Leser im Folgenden in 12 Kapiteln näher gebracht wird.
Namentlich gliedern sich die Kapitel wie folgt auf:
- Einführung
- Charaktererschaffung
- Karrieren
- Fertigkeiten und Talente
- Ausrüstung
- Kampf, Schaden, Bewegung
- Magie
- Religion und Glaube
- Der Spielleiter
- Das Imperium
- Das Bestiarium
- Durch den Drakenwald
Ein Index, Schablonen für den (optionalen) Einsatz von Miniaturen und ein dreiseitiges Charakterblatt schließen sich an.
Den Beginn des Buches übernimmt eine stimmungsvolle Geschichte, die den geneigten Leser behutsam in die Welt von Warhammer einführt. Im weiteren Verlauf des Buches tauchen immer wieder neue Kurzgeschichten auf, die tiefere Einblicke gewähren und durch ihre gleich bleibend hohe Qualität Lust auf Mehr machen. Dieses Mehr kann Warhammer durchaus befriedigen. Während anfängliche Kapitel wie \"Was ist Rollenspiel\" und das Vorstellen der Rassen nichts Ungewöhnliches ist, stößt man bei der Charaktererschaffung und dem anschießenden Kapitel \"Karrieren\" auf eigenwillige Verfahrensweisen. Denn dem Beruf und der Karriere des Charakters ist hier eine zentrale Bedeutung beigemessen.
Fertigkeiten, Talente und größtenteils sogar die Ausrüstung sind karrieregebunden. Und ebenso ist die Charakterentwicklung nur innerhalb der Prämissen der Folgekarriere des Charakters möglich. Doch was sich zuerst starr anhört, entpuppt sich schnell als relativ freies System mit eigenem Charme. So kann ein Knappe durchaus zum Banditen werden, oder ein Politiker zum Ganoven. Und so kann über den Lebensweg des Charakters der Karriereweg angepasst werden und damit werden automatisch die erforderlichen Steigerungen in Attributen, Fertigkeiten und Talenten vorgegeben.
Kapitel wie Ausrüstung und Kampf findet man in fast jedem Rollenspielbuch. Doch sind auch hier Abschnitte enthalten, die besonders überzeugen können. So listet das Kapitel der Ausrüstung durchaus auch Prothesen von Holzzähnen bis zur künstlichen Schädeldecke auf. Im Abschnitt Kampf dagegen findet man zum Beispiel die ingame-Umsetzung eines kritischen Erfolges als \"Ulrics Wut\", sozusagen ein Gottesgeschenk.
Dunkle Illustrationen ziehen sich immer wieder stimmig durch das Buch und verdeutlichen die Bedrohlichkeit des Settings. Und nicht zuletzt die ausführlichen Kapitel zum Beispiel über Brauchtümer vertiefen diese Eindrücke noch.
Das mitgelieferte Einstiegsabenteuer stellt sich als interessantes Szenario dar, welches sehr gut für Anfänger geeignet ist. Ein wenig Steuerung seitens des Spielleiters wird zwar nötig sein, aber doch bietet es einige Freiheiten seitens der Charaktere. Später erscheinende Folgeabenteuer sollen auf der Handlung dieses Abenteuers aufbauen.
Ein paar Worte zum Unterschied der aktuellen Version zur alten Edition von Warhammer seien hier noch angebracht:
Im Gegensatz zur alten Edition kann die Charaktererschaffung für Anfänger optional auch komplett ausgewürfelt werden. Dabei kommen nur noch W10 (W100) zum Einsatz. Andere Würfel sind ganz aus der neuen Edition verbannt worden. Außerdem kann ein besonders schlechter Wurf durch einen durchschnittlichen Wert von 11 ersetzt werden.
Unterschiede zeigen sich auch im Magiesystem. Es werden hier die Winde der Magie angezapft und man kann dadurch theoretisch unbegrenzt zaubern - wären nicht diese seltsamen Nebenwirkungen so verbreitet.
Fazit:
Die neue Edition von Warhammer führt behutsame Regeländerungen ein, die den Grundgedanken des Spiels und seinen alten Charme in keiner Weise behindern. Setting und Regeln sind fest miteinander verzahnt und wirken nicht lose aufgesetzt. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und vervollkommnen das Gesamtbild aus wiederkehrenden Kurzgeschichten und ausführlichen Kapitelbeschreibungen.
Leider ist der letztgenannte Punkt nicht durchgängig von dieser hohen Qualität. Einige Kapitel schließen kurz mit ihrem Thema ab und lassen mitunter Fragen offen. Sicher werden diese in späteren Publikationen geklärt werden, was die Veröffentlichungsplanung des englischsprachigen Originals zu hoffen gibt. Allerdings hätte man das Grundregelwerk hier auch etwas üppiger ausstatten können, zumal der Seitenpreis relativ hoch angesiedelt ist.
geschrieben am 06.01.2006 | 748 Wörter | 4745 Zeichen
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